Master Aplicaciones Moviles

2380 € 999 €

Master En Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria

Duración: 710 horas

Modalidad: Master Online

TITULACIÓN

Doble Titulación: - Titulación de Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas

MATERIALES

Materiales didácticos:
  • Maletín porta documentos.
    • CDROM: Marketing Mobile y Publicidad
    • CDROM: Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac
    • DVD: Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android
    • Manual del Master Online: Conceptos Básicos del Lenguaje Java
    • Manual del Master Online: Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java
    • Manual del Master Online: Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java
    • Manual del Master Online: Marketing Mobile y Publicidad
    • Manual del Master Online: Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android
    • Manual del Master Online: Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac
    • Master Online en formato SCORM: Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android
    • Master Online en formato SCORM: Conceptos Básicos del Lenguaje Java
    • Master Online en formato SCORM: Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java
    • Master Online en formato SCORM: Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java
    • Master Online en formato SCORM: Marketing Mobile y Publicidad
    • Master Online en formato SCORM: Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac
  • Subcarpeta portafolios.
  • Dossier completo Oferta Formativa.
  • Carta de presentación.
  • Guía del alumno.
  • Bolígrafo.

TEMARIO

PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción Arquitectura de Java Características de Java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java Esqueleto de una clase UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción Clases Métodos de clase UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables Declarando variables Conversión entre tipos (casting) Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase Variables final o constantes Constructores Herencia Paquetes Interfaces UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción this y super Destrucción de objetos Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas La clase String Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado Solución UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for Laboratorio: Conjetura Collatz UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto Parámetros en los métodos Destrucción de objetos Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos Clases y métodos finales Laboratorio: Creación del objeto Calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción Paquetes Modificadores de ámbito Laboratorio: Creación y uso de paquetes. UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales Arrays de Caracteres Colecciones Laboratorio: Temperaturas Anuales UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción Herencia Laboratorio: Proyecto clases agenda MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema Clase Properties Ficheros Laboratorio: Uso de la clase File Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción System.in System.out System.err UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción Ciclo de vida de un thread Métodos de la clase Thread Sincronización UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción Clase InetAddress Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket Clase URL CLASE URLConnetion CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción Patrones de diseño Modelo Vista Controlador Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE Empaquetado de aplicaciones JEE UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages) UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción CGI 85 Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets Métodos de información del servidor con servlets UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción Características de Java Server Pages Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags Laboratorio 1: Datos de Empleados Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción Componentes EJB Tipos de beans Anotaciones de un bean Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción Tipos de Beans Session Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean Laboratorio: Buscador Empleado UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción Beans de Entidad Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA Introducción Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean Laboratorio: Crear Servicio Mensajería UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción Interceptores Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB Introducción Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción Servicios JAX-WS Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN? Introducción a Kotlin Historia de Kotlin Android Kotlin vs java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN Instalación de IntelliJ IDEA. Kotlin main UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN Variables en Kotlin Estructuras de control Kotlin Secuencias de repetición Creación de funciones en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN Conceptos y creación de clases Kotlin Acceso a funciones en Kotlin Data y enum class Objetos en Kotlin Herencias entre Clases en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID ¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin Añadiendo SDK en Android Studio 3.0 Instalar nuestra Aplicación Kotlin Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica Layout Los botones - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores - Selectores simples: checkbox y radiobutton - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS Introducción Creación de un Menú Submenús Menús Contextuales - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS Introducción SQLite - Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID Mapas en Android - Configuración del entorno - Aplicación Mapas UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación Publicar una aplicación en Market PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC) UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO Conociendo el entorno Compilando con LLVM - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it Compilación y ejecución de programas - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift Aprendiendo con la práctica Variables - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo omentarios - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? Funciones - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while Ejercicios prácticos de programación con Swift UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT Tipos para colecciones de datos - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits Gestión de Memoria - Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo Etiquetas personalizables con UI Ejercicios sobre componentes gráficos básicos UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView Otros elementos - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl Uniéndolo todo Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles Eliminando datos de nuestra aplicación TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D El motor de física Chipmunk2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos PARTE 4. MARKETING MOBILE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE Introducción Definición de Mobile Marketing Historial del Mobile Marketing Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores. UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE Introducción Edad y género Ingresos Conocer a los objetivos del Mobile Marketing Siguiendo nuestras campañas UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil Seguimiento de los eMails en el móvil Seguimiento de aplicaciones Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas Seguimiento de la lealtad UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES Introducción Symbian Windows Phone iPhone OS Android UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL Diferentes tipos de publicidad móvil Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck Crear campañas publicitarias móviles efectivas Ejemplos Las redes móviles de publicidad UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN Introducción a las promociones móviles ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles? Marketing basado en la localización y en proximidad digital UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL Juegos para móvil Aplicaciones móviles de servicios públicos ¿Dónde obtener aplicaciones? Desarrollando mi aplicación Promocionando nuestra aplicación Otros puntos a tener en cuenta UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES Introducción Mobile Web y WAP Dominios dotMobi Organización y Arquitectura de un sitio móvil Revisión de la cabecera HTTP Revisión del Código Móvil Tamaño de las páginas Qué se puede esperar de sus imágenes Adaptar las tipos de fuente para móviles UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil? Mejores prácticas para móvil SEO básico ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web? Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave Prácticas avanzadas de SEO UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE Unificar los mensajes con varias comunicaciones Integración móvil con el marketing offline Integración móvil con el Marketing Online UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL Introducción Micropagos Macropagos La banca Móvil Seguridad y otras cuestiones

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

Usos y dispositivos del sistema operativo Android (desarrollo de aplicaciones moviles android)

El sistema operativo Android se usa en numerosas plataformas:

  • Ordenadores portátiles.
  • Teléfonos inteligentes.
  • Netbooks.
  • Tabletas.
  • Google TV.
  • Relojes de pulsera.
  • Receptores decodificadores integrados.
  • Auriculares.
  • Otros muchos dispositivos.

Este sistema operativo es accesible desde terminales de menos de $100, es decir, unos 95€ hasta terminales que superen los $1000, 942€

La plataforma principal de las aplicaciones moviles android  es la arquitectura ARM.

Desarrollo y diseño

Android está considerado como uno de los modelos de negocio con más éxito. Su desarrollo estratégico comtempla los factores que más se tienen en cuenta dentro de las metodologías y herramientas desarrolladas por expertos en negocios. El modelo Android se ha convertido en un modelo a seguir por negocios de alto impacto y desarrolladores de tendencias.

Android, diferenciándose de iOs o Windows Phone, se desarrolla de manera abierta y se puede acceder tanto a la lista de incidencias como al código fuente. Aunque que se tenga acceso al código fuente no significa que se pueda tener siempre la última versión de Android, ya que el código para soportar el hardware de cada fabricante suele ser privado.

En un principio, Android era notablemente un sistema operativo pensando para usar con teclado y debido a un cursor poder navegar entre las diferentes aplicaciones. Desde su comienzo, Android ha sido altamente personalizable.

iPhone fue presentado solo 1 año y 9 meses antes que Android.

 

¿Qué es Java?

Entendemos a Java como una plataforma informática y un lenguaje de programación comercializado por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Existen muchos sitios web y muchas aplicaciones que no funcionarán a menos que tengan instalado Java y cada día se crean más.  Java es fiable, rápidio y seguro. Desde centros de datos hasta portátiles, desde súper computadoras hasta consolas y juegos, desde Internet hasta móviles, JAVA ESTÁ EN TODAS PARTES.

La descarga de Java es gratuita.

  • Todo en Java está dentro de una clase.
  • Las aplicaciones autónomas se ejecutan dando al entorno de ejecución de Java el nombre de la clase cuyo método debe aparecer.
  • El código fuente se guarda en archivos con la extensión Java y con el mismo nombre que la clase que contienen.
  • La utilidad de impresión forma parte de la biblioteca estándar de Java.
  • El complicador genera un archivo de clase por cada una de las clases definidas en el archivo fuente.
  • Los programas que se ejecutan de forma autónoma e independiente, deben contener el método "main()"
  • La palabra reservada "void" indica que el método main no devuelve nada.
  • El método main debe aceptar un array de objetos tipo String.

Si te interesa el desarrollo de aplicaciones móviles, los móviles de apple y las app moviles android con el MASTER ANDROID harás de tu pasión una profesión de futuro. 

¿Es Java apropiado para la programaciones de aplicaciones móviles?

A través de nuestro fantástico master aplicaciones móviles podrás conocer todo acerca del lenguaje Java para programar dispositivos móviles ya que nos proporciona la opción de escribir una vez el programa y poder ejecutarlo en cualquier tipo de plataforma sin tener que volver a recopilar. (Write Once, Run Anywhere (WORA) - Escríbelo una vez y ejecútalo en cualquier lugar).  

Esta independencia lo convierte en un firme candidato.  Otra razón es que en muchos casos es la única alternativa que dispone el programador, pues varios fabricantes han optado únicamente  por él para desarrollar aplicaciones. Pero también hay otras razones que aporta Java:

  • Extensión dinámica: la habilidad de un programa Java para descargar código en tiempo de ejecución, yendo a buscar nuevos ficheros de clases sustituyendo las ya existentes o simplemente añadiéndolos a las aplicaciones.
  • Seguridad: Java ofrece un entorno de ejecución seguro para programas con acceso a red. La máquina virtual de Java lleva a cabo una verificación estricta del código antes de la ejecución, asegurando que éste no trata de saltarse las protecciones impuesta por el lenguaje, utilizar punteros que accedan directamente a memoria o usar el objeto equivocado. 
  • Portabilidad: cada dispositivo dispone de un hardware con características peculiares que hace difícil encontrar un conjunto de bibliotecas que permitan desarrollar programas más o menos independientes del soporte físico. La máquina virtual de Java asegura esta portabilidad. 
  • Fiabilidad: teniendo en cuenta que algunos de los tipos de dispositivos que tratamos en este curso deben realizar tareas críticas, las aplicaciones que las implementan no deben fallar, ni tampoco ponerse fácilmente en manos de hackers.

En ese sentido, Java es un lenguaje seguro, suministrando esa fiabilidad buscada. Para tal fin, requiere la obligación de la estructuración del código en paquetes, fuertes verificaciones de compilación y ejecución (fuerte tipado, comprobación de límites en vectores, pruebas de desbordamiento de pila,...), dispone un mecanismo eficiente para la gestión de excepciones y de memoria (elimina los punteros, asignación dinámica de memoria transparente al usuario y su posterior liberación -de esta manera se evitan errores).

  •  Código reutilizable: debido a la orientación a objetos de Java, se consiguen características como la facilidad en el desarrollo, la reutilización del código y la mayor calidad del código. 

¿Estás interesado en realizar un curso de máster en aplicaciones móviles para Apple y Android? Si es así y quieres convertirte en un maestro del diseño de software estás de suerte, porque en Euroinnova tenemos justo la formación que necesitas para ello. Conoce todos los secretos acerca del diseño de software para aplicaciones móviles gracias a nuestro máster.

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¿Qué es la interfaz de usuario de Android?

La interfaz de usuario de tu app es todo aquello que el usuario puede ver y todo aquello con lo que este puede interactuar. Android ofrece una variedad de componentes de IU previamente compilados, como objetos de diseño estructurados y controles de IU que te permiten compilar la interfaz gráfica de usuario para tu app. Android también ofrece otros módulos de IU para interfaces especiales, como diálogos, notificaciones y menús. Las características principales son las siguientes:

  • Código abierto.
  • Núcleo basado en el Kernel de Linux.
  • Adaptable a muchas pantallas y resoluciones.
  • Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.
  • Ofrece diferentes formas de mensajería.
  • Navegador web basado en WebKit incluido.
  • Soporte de Java y muchos formatos multimedia.
  • Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
  • Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software.
  • Catálogo de aplicaciones gratuitas o pagas en el que pueden ser descargadas e instaladas (Google Play).
  • Bluetooth.
  • Google Talk desde su versión HoneyComb, para realizar videollamadas.
  • Multitarea real de aplicaciones.

Respecto a la arquitectura que presenta Android podemos clasificarla de la siguiente forma:

  • Aplicaciones: incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas ellas escritas en Java.
  • Marco de trabajo de aplicaciones:los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades.
  • Bibliotecas:incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema.
  • Runtime de Android: incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik.
  • Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. También actúa como capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.

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¿Qué es Kotlin?

Kotlin es un lenguaje de programación estáticamente tipado, es decir, es la máquina virtual la que infiere el tipo a las variables y, por tanto, no hay que especificarlas. Es un lenguaje que corre bajo la Máquina Virtual de Java, por lo que tiene el mismo rendimiento que Java, sin penalizar en ningún momento en este aspecto.

Está diseñado para interoperar con Java, por lo tanto podemos tener módulos programados en Java y otros módulos desarrollados en Kotlin. Estos módulos se podrían comunicar perfectamente sin problemas, simplemente tendrían que salvar el escalón que existe entre el desarrollo en Java y las premisas que tiene el desarrollo en Kotlin.

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Asimismo cabe añadir que  contamos con numerosos convenios con universidades de gran relevancia nacional como la Universidad de Nebrija, UCAM, UDIMA, EMC entre otras. Igualmente contamos con convenios como por ejemplo con el Fondo Social Europeo, AENOR, AENOA, CECAP.

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¡Te esperamos!

CARACTERÍSTICAS GENERALES

Resumen salidas laborales Master Online
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android.
Objetivos Master Online Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulación Universitaria
- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. - Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android. - Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo. - Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone. - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.
Salidas laborales Master Online
Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline / Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de Telecomunicaciones.
Para que te prepara este Master Online
El presente Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.
A quién va dirigido este Master Online
Este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general, programación JAVA.
Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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Todos los procesos de enseñanza-aprendizaje siguen los mas rigurosos controles de calidad extremos, estando certificados por AENOR por la ISO 9001 y llevando a cabo auditorias externas anuales que Garantizan la máxima calidad AENOR.

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Euroinnova es una empresa comprometida con el medio ambiente, Socialmente responsable y un referente formativo en materia de igualdad de género con una amplia oferta formativa en igualdad, y que mantiene una estrecha colaboración con el Instituto de la Mujer (Escuela Virtual de Igualdad).

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