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master gamificacion e-learning

MASTER GAMIFICACION E-LEARNING: Master en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria

master gamificacion e-learning
Modalidad
Modalidad
Online
Duración - Créditos
Duración - Créditos
725 horas - 5 ECTS
Baremable Oposiciones
Baremable Oposiciones
Administración pública
Becas y Financiación
Becas y Financiación
Sin Intereses
Equipo Docente Especializado
Equipo Docente Especializado
Acompañamiento Personalizado
Acompañamiento Personalizado

Master Gamificacion E-Learning. Hazte experto en Gamificacion e Innovacion en E-learning, gracias a este Master Online con Titulacion Universitaria en en Gestión de Plataformas Elearning con Moodle, expedida por la Universidad Antonio de Nebrija.

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Doble Titulación:

Titulación de Master en Gamificación e Innovación en E-learning con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

Titulación Universitaria en Gestión de Plataformas Elearning con Moodle con 5 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.Si lo desea puede solicitar la Titulación con la APOSTILLA DE LA HAYA (Certificación Oficial que da validez a la Titulación ante el Ministerio de Educación de más de 200 países de todo el mundo. También está disponible con Sello Notarial válido para los ministerios de educación de países no adheridos al Convenio de la Haya.

Master Euroinnovamaster gamificacion e-learningCurso homologado universidad Antonio de NebrijaTitulación con la APOSTILLA de la HayaMiembro de CLADEA - Consejo Latinoamericano de Escuelas de Administración

EURO - EUROINNOVA - Privados
Manual Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion UniversitariaCurso Online 100% Calidad
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SOLICITAR INFO
  1. Introducción
  2. Evolución histórica de la tecnología educativa
  3. - Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa

    - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media

    - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental

    - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa

    - Nuevas visiones de la tecnología educativa

  4. Conceptualización de la tecnología educativa
  5. Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa
  1. Introducción
  2. Cambios en la manera de percibir las tecnologías
  3. Las TIC y su integración curricular en las aulas
  4. Criterios a contemplar para la selección de las TIC
  5. La aplicación de las TIC desde diferentes perspectivas curriculares
  6. Roles del profesorado en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  7. Roles de los estudiantes en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  1. Unas referencias iniciales
  2. Fases para la producción de una TIC
  3. - El diseño

    - Producción

    - Postproducción

    - La evaluación de las TIC

  1. La tradición en el uso de los audiovisuales
  2. De la caja tonta a los teléfonos inteligentes
  3. La comunicación audiovisual en la red
  4. - Repositorios de recursos audiovisuales

    - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning

    - La tele virtualidad y la realidad virtual

    - La audioconferencia y la videoconferencia

  5. De consumidores a creadores
  6. - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor

    - El audiovisual en manos de los alumnos

  1. Los medios digitales y multimedia: conceptualización y descripción
  2. De la enseñanza asistida por ordenador a los objetos de aprendizaje
  3. Implicaciones para el diseño de materiales digitales y multimedia
  4. - Nuevas pantallas y apps para la formación

    - Herramientas de autor y serious games

  5. Posibilidades educativas e integración de los medios digitales y multimedia
  1. Evolución histórica: de Mosaic a Chrome
  2. Aplicaciones educativas de Internet
  3. - Internet y el acceso a la información

    - Internet como medio de comunicación

    - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje

  4. Estrategias didácticas que utilizan Internet
  5. - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación

    - Estrategias de indagación y uso de la información

    - Estrategias de creación y elaboración de la información

  6. Implicaciones didácticas de las actuales tendencias en Internet
  1. E-learning, b-learning y m-learning
  2. - E-learning

    - Blended learning

    - M-learning

    - U-learning

  3. Entornos virtuales y herramientas para la educación superior
  4. Hacia nuevos entornos de formación en la educación superior
  5. - Entornos institucionales, sociales y personales de formación

    - Cambios de roles de alumnos y profesores

    - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos

  1. La sociedad del conocimiento
  2. Web 2.0
  3. Educación conectada
  4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
  5. - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas

  1. Tendencias emergentes en TIC y educación
  2. MOOC: cursos en línea masivos y abiertos
  3. Flipped Classroom
  4. “Gamificación”
  5. Realidad aumentada
  6. Learning analytics
  7. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
  1. Nuevos escenarios formativos
  2. Roles del profesorado en los nuevos escenarios formativos mediáticos
  3. Los estudiantes en los nuevos escenarios virtuales
  4. ¿Nativos y emigrantes digitales?
  1. Las competencias en los diferentes niveles educativos
  2. Concepto de competencia
  3. Competencia digital
  4. Aprendiendo la competencia digital
  5. Formación docente en torno a la competencia TIC
  6. A modo de conclusión
  1. Viviendo en la Sociedad del Conocimiento
  2. Una mirada hacia algunos peligros de las redes
  3. De los “nativos digitales” y “transeúntes” en la red
  4. Sujetos sociales en un mundo de conexiones en el bolsillo
  5. Identidad para un mundo digitalizado
  6. Participación, política y redes sociales
  1. Evolución de la investigación en el terreno de la tecnología educativa
  2. Aprendizajes de las pasadas investigaciones en tecnología educativa
  3. - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos

    - Reflexionar sobre su fundamentación teórica

    - Combinar diferentes metodologías

    - Plantearnos problemas reales

    - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos

  4. Líneas futuras de investigación en tecnología educativa
  1. Historia de Moodle
  2. Definición y características de la plataforma de Elearning Moodle
  3. Teoría del constructivismo social aplicada a Moodle
  4. Módulos principales en Moodle
  1. Instalación en local
  2. Instalación en servidor
  3. Registro en MoodleCloud
  4. Ajustes de la página principal
  1. Interfaz de la plataforma
  2. Menú de administración
  3. Repositorios y gestión de ficheros
  4. Gestión de bloques y filtros
  5. Configuración de la contraseña
  6. Cambio de idioma
  1. Formatos de curso
  2. Partes de la homepage
  3. Categorías y subcategorías
  4. Matriculación de usuarios
  5. Gestión de grupos
  6. Gestión de roles y permisos
  7. Uso de tags
  8. Subida, eliminación y reinicio de un curso
  1. Foro
  2. Chat
  3. Consulta
  4. Retroalimentación
  5. Encuesta
  6. Correo
  1. Archivos multimedia
  2. Libros
  3. Enlaces
  4. Portafolios
  5. Contenido IMS
  6. SCORM
  7. Cómo se crea un contenido SCORM
  8. Cómo se prueba un contenido SCORM
  9. Datos SCORM de seguimiento
  10. Creación de contenido con eXelearning y su integración en Moodle
  11. Creación de ejercicios de autoevaluación con HotPotatoes, herramientas e-learning y su integración en Moodle
  1. Tarea
  2. Taller
  3. Base de datos
  4. Glosario
  5. Lección
  6. Cuestionario
  7. Wiki
  1. Banco de preguntas
  2. Categorías de preguntas
  3. Exportación e importación de preguntas
  4. Tipos de preguntas
  1. Bitácora
  2. Informes
  3. Estadísticas
  4. Calendario
  5. Insignias
  1. Gestión de usuarios
  2. Libro de calificaciones
  3. Copias de seguridad
  4. Finalización de actividad y de curso
  1. Darse de alta en un servidor
  2. Importar la base de datos a un servidor remoto
  3. Conexión de la web con la base de datos
  4. Subir archivos web mediante FTP
  5. Mobile app
  1. Para todos los usuarios
  2. Para profesores
  3. Para administradores
  1. Proceso de producción de contenidos
  2. Interface
  3. Paneles
  4. Espacio de trabajo personalizado
  5. Ejercicios Prácticos
  1. Resolución adecuada para el proyecto
  2. Modificar tamaño
  3. Prepararnos para grabar
  4. Vista previa
  5. Grabar otras versiones del proyecto
  6. Actividades Prácticas
  1. Preferencias de grabación
  2. La demostración de vídeo
  3. Panorámica automática y manual
  4. Ajustar el tamaño base de un proyecto
  5. Actividades Prácticas
  1. Trabajar con objetos estándar
  2. La Leyenda de texto
  3. Estilo de la leyenda de texto
  4. Temporización transición e hipervínculos
  5. Importación y exportación de leyendas de texto
  6. Cuadro resaltado
  7. Actividades Prácticas
  1. Ratón
  2. Imágenes
  3. Herramientas de edición de imágenes
  4. Trabajar con personajes
  5. Formas inteligentes
  6. Ejercicios
  1. Panel Cronología
  2. Trabajar con la línea de tiempo
  3. Trabajar con diapositivas
  4. Propiedades de una diapositiva
  5. Temas y diapositivas patrón
  6. Ejercicios Prácticos
  1. Animación de texto
  2. Insertar animaciones externas
  3. Zoom
  4. Insertar vídeo
  5. Efectos y botones
  6. Rollovers
  7. Ejercicios prácticos
  1. Minidiapositivas
  2. Biblioteca
  3. Simulaciones
  4. Trabajar con cuadros de entrada de texto
  5. Bifurcación con áreas de clic
  6. Ejercicios Prácticos
  1. Añadir sonido a los objetos
  2. Añadir música de fondo
  3. Grabar audio
  4. Editar audio
  5. Texto a voz
  6. Ejercicios Prácticos
  1. Comprobar la ortografía
  2. Índice
  3. Publicar
  4. Creación de un Scorm
  5. Integración de un Scorm en Moodle
  6. Ejercicios Prácticos
  1. Preferencias cuestionario
  2. Crear diapositivas de pregunta
  3. Ajuste de la calificación
  4. Revisiones y diapositivas de pregunta
  5. Grupos y preguntas aleatorias
  6. Ejercicio Práctico
  1. ¿Qué es un webinar?
  2. Webinar
  3. Plataformas y proveedores de Webinar
  4. wiziq
  5. Crear un curso y una clase
  6. Ejercicio Práctico
  1. Las PYMEs como organizaciones
  2. - La importancia de las organizaciones

    - Aproximación conceptual a la organización

    - Tipos de organizaciones

    - La estructura

  3. Liderazgo
  4. - Estilos de liderazgo

    - Otra clasificación de tipos de liderazgo

    - El papel del líder

    - Funciones administrativas del liderazgo

  5. Un nuevo talante en la Dirección
  1. Evaluación del potencial emprendedor
  2. - Conocimientos

    - Destrezas

    - Actitudes

    - Intereses y motivaciones

  3. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
  4. - Variables comerciales y de marketing

    - Variables propias

    - Variables de la competencia

  5. Empoderamiento
  6. - Concepto

    - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje

    - La Red personal y social

  1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
  2. - Necesidades y tendencias

    - Fuentes de búsqueda

    - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades

    - Técnicas de creatividad en la generación de ideas

    - Los mapas mentales

    - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)

    - El pensamiento irradiante

  3. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
  4. - Utilidad y limitaciones

    - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades

    - Elaboración del DAFO

    - Interpretación del DAFO

  5. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
  6. - Elección de las fuentes de información

    - La segmentación del mercado

    - La descentralización productiva como estrategia de racionalización

    - La externalización de servicios: «Outsourcing»

    - Clientes potenciales

    - Canales de distribución

    - Proveedores

    - Competencia

    - Barreras de entrada

  7. Análisis de decisiones previas
  8. - Objetivos y metas

    - Misión del negocio

    - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros

    - Visión del negocio

  9. Plan de acción
  10. - Previsión de necesidades de inversión

    - La diferenciación del producto

    - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles

    - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos

  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
  4. - Qué son y qué no son las técnicas grupales

    - Elección de la técnica adecuada

    - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos

  5. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  6. El papel del dinamizador
  7. - Características

    - Tres tipos de animador

    - Papel del animador

    - Funciones del animador

  1. Según el tamaño del grupo
  2. - Asamblea

    - Comisión

    - Congreso

    - Mesa redonda

    - Conferencia

    - Clínica del rumor

    - Corrillo

    - Cuchicheo

    - Debate dirigido o discusión guiada

    - Grupo de confrontación

  3. Según la participación de los expertos
  4. - Role playing

    - Tormenta de ideas

    - Phillips 6.6

    - Foro

    - Grupo de discusión

    - Diálogos simultáneos

    - Entrevista

  5. Según los objetivos
  1. Introducción
  2. - Definición de gamificación

    - ¿Qué no es la gamificación?

  3. Historia de la gamificación
  4. Aplicaciones y utilidades
  5. - Otras aplicaciones

  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Definición de juego y características básicas
  2. - Tipos de jugadores

  3. Diferencias entre “game” y “play”
  4. - El círculo mágico

  5. Juegos de realdad alternativa (ARG)
  6. - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa

    - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame

  7. Gamificación y generación Y
  1. ¿Qué es el game thinking?
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. Anatomía de la diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. Los elementos de juego o game elements
  2. - Dinámicas de juego

    - Mecánicas de juego

    - Componentes de juego

    - Pirámide de los elementos

  3. La tríada PBL (points, badges, lists)
  4. - Points - Puntos

    - Badges - Medallas

    - Clasificaciones - Leaderboards

  5. Limitaciones de los elementos
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

  1. Definición y estructura de las recompensas
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

    - Esquema de recompensas SAPS

  3. Calendarización de recompensas
  4. - Dimensiones de las recompensas variables

  5. Teorías conductuales: limitaciones
  6. Teorías conductuales: riesgos
  1. Engagement y motivación
  2. - Motivación intrínseca y extrínseca

  3. Teoría de la autodeterminación
  4. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  5. Teoría de la motivación
  6. - Factores de motivación

  7. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  8. - Tipos de jugadores según Marczewski

  9. Teoría del flujo
  10. - Componentes del flujo

  11. Teoría de establecimiento de objetivos
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
  7. - Bucles de implicación

    - Bucles de progresión

  8. Diversión
  9. Implementación y herramientas de la gamificación
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
  4. - La importancia de la estética

  5. La gamificación en la empresa
  6. - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing

    - Gamificación en recursos humanos

    - Gamificación en los procesos de negocio

  1. Tipos de gráficos
  2. Utilización del Escenario y el papel Herramioentas en Animate
  3. Flujo de trabajo Animate CC
  4. Ver el área de trabajo
  5. Menús
  6. Gestión de ventanas y paneles
  7. Guardar espacio de trabajo
  8. Preferencias en Animate
  9. Prácticas
  1. El escenario y propiedades del documento
  2. Herramientas
  3. Línea de tiempo y capas
  4. Vistas del documento
  5. Reglas, guías y cuadrículas
  6. Deshacer, rehacer y repetir Historial
  7. Archivos de Animate
  8. Prácticas
  1. Crear documentos
  2. Las plantillas
  3. Importación de imágenes e ilustraciones
  4. Ilustrator y Animate
  5. Photoshop y Animate
  6. Archivos Animate
  7. Prácticas
  1. Información sobre el dibujo
  2. Modos de dibujo
  3. Preferencias de dibujo
  4. Herramientas básicas
  5. Herramientas avanzadas
  6. Herramienta pluma
  7. Editar contornos
  8. Prácticas
  1. Transformar objetos
  2. Seleccionar objetos
  3. Combinación de objetos
  4. Borrar y eliminar objetos
  5. Alinear objetos
  6. Mover y copiar objetos
  7. Prácticas
  1. Selector de color
  2. Paleta color
  3. Degradados
  4. Herramienta transformar degradados
  5. Herramienta bote de tinta y cubo de pintura
  6. Herramienta cuentagotas
  7. Prácticas
  1. Tipos de símbolos
  2. Crear un símbolo
  3. Bibliotecas
  4. Símbolos gráficos
  5. Crear un botón
  6. Clip de película
  7. Prácticas
  1. Línea de tiempo
  2. Las capas
  3. Animaciones
  4. Animaciones fotograma a fotograma
  5. Interpolación de forma
  6. Animación interpolada
  7. Interpolación clásica
  8. Interpolación de movimiento
  9. Animaciones con guías
  10. Animar objetos D
  11. Prácticas
  1. Escenas
  2. Filtros
  3. Tipos de filtros
  4. Modos de Mezcla
  5. Capas de mascara
  6. Texto Clásico
  7. Tipos de texto clásico
  8. Incorporar fuentes
  9. Prácticas
  1. Importar sonidos
  2. Formatos de sonido admitidos
  3. Sonido en la línea de tiempo
  4. Añadir sonido a un botón
  5. Editar un sonido
  6. Comprimir un sonido
  7. Importar video
  8. Propiedades del video
  9. Adobe Media Encoder
  10. Prácticas
  1. Introducción a ActionScript
  2. Panel acciones
  3. Acciones más comunes
  4. Panel Fragmentos de código
  5. Formularios
  6. Configurar publicación
  7. Exportar en Animate
  8. Practicas
  1. ¿Qué es Adobe Air?
  2. Creación de un archivo Adobe AIR
  3. Vista previa de una aplicación de Adobe AIR
  4. Publicar un archivo AIR
  5. JSFL
  6. Prácticas
  1. ¿Qué es un Sprite Sheets?
  2. HTML 5
  3. Publicación de animaciones en HTML 5
  4. Prácticas
  1. ¿Qué es Game maker?
  2. - Versiones de Game Maker

  3. Descarga e instalación
  4. Actualizaciones de Game Maker
  5. Funcionamiento de Game Maker
  1. Menú principal
  2. - Archivo

    - Editar

    - Construir

    - Ventanas

    - Herramientas

    - Mercado

    - Diseños

    - Ayuda

    - Recursos

  3. Árbol de recursos
  1. Eventos
  2. Rutas
  3. Líneas de tiempo
  4. Scripts
  1. ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
  2. Tipos de acciones
  3. - Acciones de movimiento

    - Acciones de objetos

    - Acciones de Sprite y sonidos

    - Acciones de Room

    - Acciones de Juego

    - Acciones de control

    - Acciones de puntuación

  1. ¿Dónde podemos usar GML?
  2. Estructura básica
  3. Expresiones y variables
  4. - Variables

    - Expresiones

  5. Funciones
  6. Comentarios
  7. Funciones que definen la forma de jugar
  8. - Posiciones con variables

    - Instancias

    - Tiempos de juego

    - Puntuación y Room

    - Eventos a las instancias

    - Eventos Error

  9. Sentencias
  10. - IF

    - REPEAT

    - WHILE

    - DO

    - FOR

    - SWITCH

    - BREAK

    - CONTINUE

    - EXIT

    - WITH

  11. Valores
  12. - Constantes

    - Operar con funciones

    - Operar con fechas

  1. Funciones de iteración
  2. Funciones para la visualización
  3. - Imágenes como tiles

    - Dibujado

    - Cambiar ventanas

    - Funciones de imágenes

    - Funciones para el entorno

  4. Funciones de sonido
  5. Funciones de pantalla y puntuaciones
  6. Funciones del Joystick
  1. Funciones de juego
  2. - Funciones de Rooms

    - Funciones del sonido

    - Funciones de Scripts

    - Funciones de Objetos

    - Funciones del fondo

    - Funciones de trayectorias

    - Funciones de imágenes

  3. Sincronización de los datos
  4. Datos de uso
  5. Juego con sesiones
  6. - Instancias del usuario

  7. Conexiones para Online
  8. Librerías DLL
  1. Atributos comunes
  2. - Se aplica a…

    - Relativo

    - NOT

  3. Tipos de acciones
  4. - Acciones de movimiento

    - Acciones de objetos

    - Acciones de Sprite y sonidos

    - Acciones de Room

    - Acciones de Juego

    - Acciones de control

    - Acciones de puntuación

  1. Explicación videojuego e introducción personajes
  2. Creación de sala
  3. Creación objetos
  4. Prueba de juego

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria

Media de opiniones de los Cursos y Master Euroinnova
Opinión de German
Sobre Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria
PALENCIA

German,¿Qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

El precio sobre todo, era el más barato de los que había visto

German,¿Qué has aprendido en el Master Online?

Todo Correcto

German,¿Qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

La resolución de dudas y atención recibida por parte de mi tutor

German,¿Qué has echado en falta del Master Online?

está perfecto este Master Gamificacion Innovacion E Learning Homologado no le falta nada

Opinión de Esther B. D.
Sobre Master Europeo en E-Learning, M-Learning y Redes Sociales 3.0
MURCIA
Me ha gustado mucho tanto la plataforma como el contenido. Relación calidad-precio excelente.
Opinión de Tomás C. D.
Sobre Formacion Avanzada en E-learning para el TUTOR ONLINE en la Formacion Profesional para el Empleo: Certificados de Profesionalidad + Formacion Dual (Doble Titulacion con 5 Creditos ECTS)
BADAJOZ
Me ha parecido muy útil e interesante.
Opinión de JOSE ALEJANDRO
Sobre Formacion E-Learning. Formador de Teleformadores + Formador de Formadores (Doble Titulacion con 5 Creditos ECTS)
MáLAGA
Materiales y contenidos actualizados, muy recomendable.
Opinión de CRISTINA O. R.
Sobre Postgrado en Direccion y Gestion de Proyectos E-Learning (Triple Titulacion + 5 Creditos ECTS)
SEGOVIA
Contenidos bastante completos y fáciles de entender. Muy recomendado.
* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Resumen salidas profesionales de master gamificacion e-learning:
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.
Contenidos de este curso editados por:
Editorial Sintesis
Titulo del Libro: Nuevos retos en tecnologia educativa
Autor: Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores)
Objetivos de master gamificacion e-learning:

- Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación.
- Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación.
- Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle.
- Administrar un aula virtual Moodle.
- Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos.
- Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
- Aprender las leyes del Game Design.
- Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
- Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones.
- Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.
- Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker.
- Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada.
- Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
Salidas profesionales de master gamificacion e-learning:
E-learning / Proyectos de gamificación / Educación / Aplicación de las TIC en la educación.
Para qué te prepara el master gamificacion e-learning:
El presente Master en Gamificación e Innovación en E-learning en la empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerá las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
A quién va dirigido el master gamificacion e-learning:
El Master en Gamificación e Innovación en E-learning está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Metodología de master gamificacion e-learning:
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial de la formación:
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Máster gamificación e-learning

Actualmente se encuentra en tendencia aplicar la gamificación en la mayoría de ámbitos de la sociedad para hacer más atractivas las actividades, además se ha comenzado a incorporar en los proyectos educativos para mejorar la experiencia y los resultados del aprendizaje. Debido a que se ha convertido en el elemento clave de las estrategias de formación la realización de este máster gamificación e-learning te ayudará a convertirte en un experto en el sector. 

Si realizas este Máster en gamificación e innovación en E-learning te proporcionará una titulación universitaria homologada, donde podrás desarrollar fácilmente las capacidades y competencias necesarias para trabajar en este sector que se actualiza continuamente por los avances tecnológicos. Además es baremable en las oposiciones de la administración pública, lo que supone incrementar tus posibilidades de inserción laboral en una plaza fija. 

¿A qué nos referimos con gamificación e-learning?

La gamificación e-learning consiste en incorporar formatos, procesos emocionales y mecánicas de los juegos en el contexto del aprendizaje para conseguir una mayor motivación y desafío en los estudiantes, lo que nos llevará a mejores resultados en este proyecto educativo gamificado. Algunas de las características que se mostrarán en este máster gamificación e-learning son las siguientes:

  • Las interacciones se califican de forma progresiva cuando se alcanzan los objetivos.
  • Se estimula la competencia con otros y la mejora de nuestra propia puntuación.
  • Se enfrentan a retos que se deben superar motivados para alcanzar la formación final.
  • Las actividades se realizan mediante juegos que deben vencer obstáculos.

En definitiva es una forma de aprender en un contexto lúdico que llevará a los alumnnos a conseguir una mejor retención de los conocimientos en menor tiempo gracias a la gamificación e-learning. 

Beneficios de la gamificación e-learning

Los beneficios de la gamificación e-learning son muy variados debido a que sirve para entrenar diversos comportamientos, desarrollar habilidades profesionales y favorece la innovación en las diferentes circunstancias que puedan surgir en el día a día de algún trabajo; por lo que se necesita tener un amplio conocimiento sobre esta estrategia para poder adaptarla a cada puesto de trabajo en el que esté orientada la formación.

Además la gamificiación mejora la retención y fijación de los conocimientos, consiguiendo una mayor atención en la formación que se está ofreciendo gracias a los desafíos y entretenimiento que facilita el aprendizaje. Por este motivo la demanda de profesionales en este área ha ido aumentando lo que nos lleva a considerar la realización de este máster gamificación e-learning.

En Euroinnova contamos con una gran variedad de cursos relacionados de los que podrás escoger el que mejor se adapte a tus necesidades y preferencias, contando con el sello de calidad de nuestra escuela de formación. También podrás obtener ventajas de nuestra formación online como la flexibilidad de poder realizar la tarea cómodamente desde cualquier lugar junto a profesionales del sector y sin horarios.

Aprovecha esta oportunidad de realizar este máster gamificación e-learning para aprender a mejorar el rendimiento de los alumnos y empleados a través del juego. Solicita más información en nuestras redes sociales o en nuestra página web, para matricularte cuanto antes. 

Pregunta:
¿Cómo aplicar la gamificación e-learning?

Respuesta:
Para aplicar la gamificación e-learning se deben plantear unos objetivos claros en los que diseñar la estructura de gamificación que siga la línea de la estrategia de formación, para crear una reglas y etapas que conducen a la finalización del curso

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