Master en Programacion y Desarrollo de Aplicaciones JAVA + Titulacion Universitaria (Formacion Bonificable)





Duración:710 horas
Modalidad:Master para trabajadores Online Bonificado
100% BONIFICABLE
Información complementaria
Máster programación Java de Euroinnova Business School
Si como programador web estás interesado/a en realizar un máster sobre programación Java, Euroinnova Formación es tu centro de formación adecuado para que adoptes las destrezas y conocimientos sobre lenguaje de programación aplicado a Java.
Continua leyéndonos en las siguientes líneas donde desgranamos la información relevante acerca de nuestro máster online.
¿Qué es Java y para qué lo necesito?
Java online es una tecnología de programación y una plataforma informática comercializada la primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Muchas de las aplicaciones y sitios web que utilizamos hoy en día no funcionarían si no contasen con Java instalado.
Durante todo este tiempo, Java ha demostrado ser un lenguaje de programación seguro, rápido y fiable. Desde portátiles, teléfonos móviles, consolas, centros de datos, hasta Internet, Java está en prácticamente todas los programas y aplicaciones tecnológicas.
Así pues, especializarte en Java representa un amplio abanico de opciones profesionales. A continuación, puedes ver algunos de los bloques académicos que se tratan en este Máster de Programación Java.

Contenidos temáticos en nuestro Máster de Programación Java
En nuestro Máster de Programación Java aprenderás todos los conceptos relacionados con:
- Lenguaje Java.
- Interfaces gráficas del lenguaje Java.
- Desarrollo de aplicaciones para la plataforma Java.
- Desarrollo de componentes web con tecnologías Servlet y JSP.
- Desarrollo de componentes de negocio con tecnología empresarial Javabeans.
- Desarrollo y programación de aplicaciones para Android.
Si estás interesado en este mundo actual de las tecnologías y quieres conocer más sobre este Máster de Programación Java, descarga el folleto completo. Además, en Euroinnova Business School tenemos muchos más másters relacionados con el campo de la programación informática, diseño web, diseño gráfico o redes y seguridad. Haciendo clic aquí podrás informarte sobre todos ellos.

¿Qué es un Array en programación?
Un Array es un tipo de dato estructurado que nos posibilita poder almacenar un conjunto de datos homogéneos, es decir, todos ellos relacionados y del mismo tipo. Cada uno de los elementos que forman un vector pueden ser de tipo compuesto o estructurado como estructuras, vectores y listas y de tipo simple como caracteres, reales o enteros.
A los datos almacenados en un Array se les conoce como elementos; y al número de elementos de un Array se les conoce como rango del vector o tamaño.
Para acceder a los elementos individuales de un Array se emplea un índice que será un número no negativo y entero que indicará la posición del elemento en el Array total. Para referirnos a un elemento o una posición particular del Array, especificamos primero el nombre del Array y después el número de la posición del elemento particular dentro del mismo, el índice.
Los Arrays en gran parte se conocen como las variables ordinarias, excepto que cada array debe acompañarse de una especificación del tamaño, es decir, del número de elementos. Para un Array unidimensional, el tamaño se expresa con una expresión entera positiva englobada entre paréntesis cuadrados. La expresión suele ser una constante entera positiva.
En términos generales un array unidimensional se expresaría tal que así:
tipo-almacenamiento tipo-dato array[expresión];
- "tipo-almacenamiento": se refiere al tipo que tiene de almacenamiento el array.
- "tipo dato": es el tipo de dato del array.
- "array": nombre del array.
- "expresión": una expresión entera y positiva que indique el número de elementos que conforman el array.

¿Qué es Kotlin?
Kotlin es un lenguaje de programación estáticamente tipado, es decir, es la máquina virtual que interfiere el tipo a las variables, y por tanto, no hay que especificarlas. Es un lenguaje que corre bajo la Máquina Virtual de Java, por lo que tiene el mismo rendimiento que Java, sin penalizar en ningún momento en este aspecto.
Está diseñado para inter-operar con Java, por lo tanto podemos tener módulos programados en Java y otros desarrollados en Kotlin. Estos módulos se podrían comunicar perfectamente sin problemas, simplemente tendrían que salvar el escalón que existe entre el desarrollo en Java y las premisas que tiene el desarrollo en Kotlin.
Kotlin es compatible con librerías ya existentes, ya que todas las librerías que existen a día de hoy para Java están ya migradas o bien se pueden usar desde Kotlin.
¿Cuáles serían las ventajas y beneficios con nuestro Máster de Programación Java?
Con nuestra formación en el Máster de Programación Java lograrás adquirir conocimientos y destrezas sobre el lenguaje de programación y el software de Java. No esperes a que te lo cuenten y conviértete en un gran profesional de la programación con el data driven y aprende todo sobre inteligencia artificial.
A continuación, puedes ver un vídeo explicativo en el que se muestra información adicional sobre el desarrollo de este tipo de aplicaciones
Ofertas de empleo disponibles para programadores
Con este Máster de Programación Java podrás acceder a ofertas de trabajo como estas:
Oferta de Empleo Autovisión Barcelona (A Volkswagen Group Company)
Información: ¿Dando tus primeros pasos en el mundo de la programación? Buscamos a un profesional con muchas ganas de crecer para formar parte del equipo de desarrollo de aplicaciones Java en un entorno de arquitecturas diversas, dentro del ámbito de la automoción, específicamente en los procesos de negocio relacionados con la venta y la postventa. Te ofrecemos un programa de formación de desarrollo en Java para inmediatamente incorporarte en grandes proyectos nacionales e internacionales, así como un plan de carrera profesional. Formarás parte de un equipo con grandes profesionales donde la investigación y desarrollo tecnológico es permanente. Tus principales tareas serán el análisis, programación, resolución de problemas e incidencias, supervisión y gestión de tareas. Se espera de los candidatos capacidad de adaptación a diferentes entornos y herramientas, así como utilización de la metodología implantada. ¿Qué ofrecemos? - Un plan de carrera. - Ser parte del Grupo Volkwagen. - Un ambiente de trabajo joven y dinámico. - Descuentos en automóviles del grupo. - Tarjeta Cheque Gourmet - Formación en idiomas - Oficinas muy bien ubicadas en transporte público Requisitos: Requisitos: - Recién titulados: Ingeniería Informática - Nivel alto de inglés, valorable Alemán - Alta motivación en iniciar una carrera profesional en el ámbito de desarrollo de aplicaciones - Contrato laboral en prácticas - Valorable conocimientos en Java como lenguaje de programación, SQL y arquitectura de sistemas web. Categoria Informàtica i telecomunicacions Subcategoria Informàtica de gestió Nombre de llocs ofertats 1 Ubicació Província BARCELONA Municipi BARCELONA Codi Postal 08034 Contracte Relació Laboral LABORAL INDIFERENT Jornada COMPLETA
Oferta de Empleo DESARROLLADOR JAVA -ARQUITECTURA APX
Métrica Consulting, Compañía de Servicios y Soluciones IT, selecciona un DESARROLLADOR JAVA con experiencia en ARQUITECTURA APX para formar parte de proyecto estable en sector banca. Se requiere experiencia mínima de 3-5 años realizando funciones de desarrollo en Java, en especial: - Experiencia en el desarrollo de servicios con arquitectura REST y transacciones APX con lenguaje JAVA. - Tecnologías: JPA, JSP, JAVA, MVC, SDK, Spring. - Uso servidores de aplicaciones como Apache Tomcat. - Experiencia con BBDD: Oracle Es especialmente valorable contar con experiencia o conocimientos sólidos de Arquitectura APX. Muy valorable buen nivel de inglés (técnico y conversación). SE OFRECE: Contratación indefinida. Plan de Formación. Buen ambiente laboral. Salario acorde con los conocimientos y experiencia aportada. Tipo de industria de la oferta Programas informáticos Categoría Informática y telecomunicaciones - Programación Nivel Empleado/a Número de vacantes 1 Duración del contrato Proyecto Estable Requisitos Estudios mínimos Formación Profesional Grado Medio Experiencia mínima Al menos 3 años Imprescindible residente en No Requerido Conocimientos necesarios Apache Tomcat Arquitectura Java JPA JSP Oracle REST Sector banca Spring Tomcat Requisitos mínimos Métrica Consulting, Compañía de Servicios y Soluciones IT, selecciona un DESARROLLADOR JAVA con experiencia en ARQUITECTURA APX para formar parte de proyecto estable en sector banca.
Oferta de Empleo Engineer @APARCANDGO
Engineer Place: Barcelona Job type: Full-Time Industry: Parking e-commerce COMPANY DESCRIPTION: Aparca&Go is set to disrupt the parking space in Europe. We have raised 2M$ to start off with Spain by putting together an excellent team in the tech capital of southern Europe. Mobile parking is grabbing a lot of attention, and we believe that only with the best we can have an impact in this €20Bn market in Europe. JOB DESCRIPTION: We have been through a product launch already, introducing our unique mobile experience in 2014, and we are now expanding our product to web in order to give service to another segment of users. We are scouting for talent to lead our front-end development ready to take a high volume of work in a very dynamic and moving environment. You will lead the front-end developments together with the rest of the product team. Your main focus will be on completing the setup the UI of our product and work hand in hand with QA, Back End and Mobile development team to make what is currently an MVP, and excellent product to reach product market fit and get to scale. WE ARE LOOKING FOR SOMEONE WHO: – Is passionate about internet start-ups – Enjoys the freedom of taking his own decision and is a proactive problem solver – Has laser focus attention to detail – Has strong communication skills (both verbal and written) – Has a positive attitude and likes to have fun, aka laughs a lot, while getting sh** done – Is looking to grow within the company – Likes to play Mario Kart (yes the original Nintendo 64 game, we have one) RESPONSABILITES: – Lead front-end side development – Maintain and improve current product. – Bug fixing – Work on A/B testing architecture with product team to run tests that make us make scientific and data driven decisions. REQUIREMENTS : Proven experience in the following technologies: – HTML5 y CSS3 – Javascript and AngularJS or any other client framework MVVM also valued: – PHP – Experience working with PHP MVC Frameworks (Codeigniter, Laravel, Symfony) – Experience integrating MixPannel, Optimizely or VWO. WHAT WE OFFER: – Full time job as a freelance for the initial product, with possibility to become full time employee – Salary : 3.000€/month during first 4 months, (review after that) – Working hand in hand with founders. You are going to be one of our first 5 hires, so your decisions are going to have an absolute impact on the success of the company. – Real responsibility, creative freedom, classic startup vibe (really, we mean it) – Result oriented team – Modern, flexible and agile sprint-based workflow – Table tennis – Nintendo 64 If you feel addressed and if you are ready to join our fun and inspirational team, contact us amalagarriga@aparcandgo.com Check out our Twitter Even more hot fire from Barcinno: Best Of May: 3 Barcelona Startup Jobs Not To Miss Out On Barcelona Startup Job: The Book of Everyone Barcelona Startup Jobs: Inside Sales Representative @Forcemanager Netcentric Is On A Hiring Spree – 30 New Jobs In Barcelona! – sponsored Barcelona Startup Job: Wowzr Content Marketing & Social Media Manager Barcelona Startup Job: Gym for less Share this: Click to share on Facebook (Opens in new window) Click to share on Twitter (Opens in new window) Click to share on Google+ (Opens in new window) Click to share on LinkedIn (Opens in new window) Click to share on Tumblr (Opens in new window) Click to share on Pinterest (Opens in new window) Click to share on Buffer (Opens in new window) Click to email this to a friend (Opens in new window)
Oferta de Empleo PRÁCTICAS GRUPO SANTANDER (ISBAN) CANTABRIA
¿Quiénes somos? Banco Santander (SAN.MC, STD.N, BNC.LN) es un banco comercial con sede en España y presencia en 10 mercados principales. Santander es el primer banco de la zona euro por capitalización. Fundado en 1857, tiene 1,43 billones de euros en fondos gestionados, 12.950 oficinas —la mayor red de la banca internacional— y 185.400 empleados a diciembre de 2014. Es el principal grupo financiero en España y en Latinoamérica. Además, cuenta con posiciones relevantes en el Reino Unido, Portugal, Alemania, Polonia y el nordeste de Estados Unidos. Santander obtuvo un beneficio atribuido de 5.816 millones de euros en 2014, un 39% más que en 2013. ¿Qué ofrecemos? Realizar prácticas remuneradas bajo un seguimiento tutelado y en un entorno profesional dinámico y motivador. Te ofrecemos la posibilidad de realizar prácticas profesionales extracurriculares. Podrás formarte en el primer Banco de la zona Euro por valor en bolsa y uno de los doce mayores Bancos del mundo por capitalización bursátil. ¿Qué perfil buscamos? Buscamos estudiantes de Grado o Máster de INFORMATICA, TELECOMUNICACIONES, MATEMATICAS, FISICA con interés por EL DESARROLLO DE SOFTWARE BANCARIO, que puedan realizar un horario a jornada completa y dispuestos a trabajar en una de nuestras sociedades situada en Cantabria (ISBAN). Conocimientos de inglés medio-alto y habilidades informáticas avanzadas. ¿Qué tareas realizarás? Asistir con aprovechamiento a sesiones formativas en las tecnologías y conceptos definidos. (de 2 a 4 horas al día) Realizar trabajos de investigación y prueba asociados a la formación y relacionados con el tipo de proyectos que se realizan en Isban. Participar de forma activa en algún proyecto real, para poner en práctica lo aprendido, integrándose en un equipo de trabajo. Si te interesa la oferta, ¡inscríbete!
Conclusión final
Con este Máster de Programación Java conseguirás una formación que se ajusta a tu programa de estudios, de forma que adquieras toda la información necesaria para poder desarrollar tu trabajo en las grandes empresas del sector.
Llámanos y consulta la información sobre el programa de estudios que te ofrece Euroinnova. Somos una de las empresas que mayor calidad ofrece en su catálogo formativo. Matricúlate en nuestro Máster en Programación de Aplicaciones Java y conviértete en un gran profesional del sector.
Disponer de formación en programación Java, y más si se habla de la formación de máster, puede suponer un importante impulso para el currículum profesional de cualquier persona. Es decir, a lo largo de un proceso de formación con candidatos que cuenten con una formación y experiencia similares, disponer de formación en programación Java podría ser un importante elemento distintivo para, finalmente, ser el seleccionado o la seleccionada.
¡Te esperamos!
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- Arquitectura de Java
- Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
- Introducción
- Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
- Procesos para crear un programa en Java
- Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Introducción
- Clases
- Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
- Introducción
- Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
- Alcance de las variables
- Declarando variables
- Conversión entre tipos (casting)
- Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
- Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
- Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
- Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
- Introducción
- Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
- Variables static de clase
- Variables final o constantes
- Constructores
- Herencia
- Paquetes
- Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
- Introducción
- this y super
- Destrucción de objetos
- Crear y usar tipos enumerados
- Importaciones estáticas
- La clase String
- Introducción a los flujos o streams
- Laboratorio 1: Validación Email
- Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
- Enunciado
- Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
- Introducción
- Operadores y expresiones
- Precedencia entre operadores
- Sentencia return
- Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
- Aserciones
- Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
- Introducción
- Sentencia if-else
- Sentencia switch-case
- Sentencia while
- Sentencia do-while
- Sentencia for
- Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
- Introducción
- Métodos (Funciones Miembro)
- Métodos de objeto
- Parámetros en los métodos
- Destrucción de objetos
- Definición de métodos heredados (override)
- Clases y métodos abstractos
- Clases y métodos finales
- Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
- Introducción
- Paquetes
- Modificadores de ámbito
- Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
- Introducción
- Concepto de Array
- Arrays Unidimensionales
- Arrays Multidimensionales
- Arrays de Caracteres
- Colecciones
- Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
- Introducción
- Herencia
- Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
- Introducción
- Argumentos de la línea de comandos
- Propiedades del Sistema
- Clase Properties
- Ficheros
- Laboratorio: Uso de la clase File
- Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
- Introducción
- System.in
- System.out
- System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
- Introducción
- Monitor y tarjeta gráfica
- Entornos gráficos IDE's
- El sistema de coordenadas
- Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
- Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
- Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
- Ejemplos con eventos
- Laboratorio 1: Movimiento entre frames
- Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
- Introducción
- Creación de un menú
- Creación de un Toolbar
- JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
- Introducción
- Ciclo de vida de un thread
- Métodos de la clase Thread
- Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
- Introducción
- Clase InetAddress
- Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
- Socket
- Clase URL
- CLASE URLConnetion
- CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
- RMI
MODULO 3. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
- Introducción
- Diferentes versiones y plataformas Java existentes
- Descripción de aplicaciones empresariales JEE
- Introducción a las APIs y servicios Java EE
- Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
- Introducción
- Patrones de diseño
- Modelo Vista Controlador
- Comunicación Síncrona y Asíncrona
- Capas de arquitectura JEE
- Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
- Introducción
- Componentes web en una aplicación Java EE
- Envío de información request y response HTTP
- Diferenciación entre información con servlets y JSP
- JSP (Java Server Pages)
- Preguntas de Autoevaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
- Introducción
- CGI 85
- Ciclo de vida de un servlet
- Estructura de un servlet
- Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
- Uso de las APIs request y response en servlets
- Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
- Introducción
- Características de Java Server Pages
- Elementos dentro de Java Server Pages
- Variables implícitas en las páginas JSP
- Action Tags
- Laboratorio 1: Datos de Empleados
- Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
- Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
- Introducción
- Componentes EJB
- Tipos de beans
- Anotaciones de un bean
- Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
- Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
- Introducción
- Tipos de Beans Session
- Ciclo de vida de los beans de Session
- Clientes del Bean
- Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
- Introducción
- Beans de Entidad
- Anotaciones de entidades POJO's
- Búsquedas de datos en Entidades
- Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
- Introducción
- Conceptos clave de transacciones
- Especificaciones transacción JEE
- Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
- Introducción
- Servicios de mensajería
- Java Message Service API
- Modelo de programación de JMS
- Message Driven Bean
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
- Introducción
- Interceptores
- Implementación de los mensajes en Beans MDB
- Contenedor de JMS
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
- Introducción
- Estructura de los servicios Web
- Modelo de Servicios Web
- Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
- Introducción
- Servicios JAX-WS
- Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
- Introducción
- Implementación de la seguridad servidor y EJB
- Mapeo de Roles a grupos
- Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
MODULO 4. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN
- Introducción
- Definir la tecnología servlet
- Definir la tecnología JavaServer Pages
- JSTL
- Definir la tecnología EJB
- Definir la tecnología Struts
- Definir la tecnología Java Server Faces
- Definir la tecnología Java Message Service
- Definir la tecnología JDBC
- Laboratorio: Creación de proyecto Web
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA
- Introducción HttpServlet
- Buffering
- Método Service
- Cabeceras
- Elementos del path de la petición
- Desarrollar un servlet HTTP sencillo
- Configuración de un servlet
- Laboratorio: Solicitud de un Servlet.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR
- Introducción
- Envío por POST
- Envío por GET
- Internacionalización
- Class ServletOutputStream
- Desarrollar un Servlet con getParameterValues
- Laboratorio: Recogida de parámetros
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO
- Introducción ciclo de vida de un Servlet
- Ciclo de vida de Servlet Suspendido
- Parámetros de inicialización de un Servlet
- Controladores de error
- Seguridad
- Laboratorio: Ciclo de vida de un servlet
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET
- Introducción
- Describir la finalidad y las funciones del contexto servlet
- Eventos ServletContext
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO
- Introducción
- Arquitectura Aplicaciones J2EE
- Modelo Tres Capas
- Modelo Cuatro capas
- Diseño de componentes
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS
- Introducción
- Marco de trabajo MVC
- Desarrollar una clase action de Struts
- ActionMapping
- Laboratorio: Creación de propiedades en el archivo ApplicationResource.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES
- Introducción
- La clase HttpSession:
- Desarrollar servlets utilizando la administración de sesiones
- Describir la implementación de cookies de la administración de sesiones.
- Laboratorio: Creación y uso de Cookies.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB
- Introducción
- Ejecución de filtros
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS
- Introducción
- Tipos de drivers
- Diseñar una aplicación web para integrarla con un DBMS
- Ejemplo de aplicación web que recupere información de una base de datos
- API de Java Naming and Directory Interface (JNDI)
- Los servicios de Nombre y Directorio
- Laboratorio: Paginación de registros
MODULO 5. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE II
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP
- Introducción a la tecnología de páginas JSP
- Elementos de Script JSP
- Laboratorio: Directivas JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS
- Introducción
- Diseñar una aplicación web con etiquetas personalizadas
- Etiquetas con atributos
- Etiquetas con contenido en el cuerpo
- Utilizar etiquetas JSTL en una página JSP
- Base de datos
- Laboratorio: Contador de visitas con Custom Tags.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS
- Introducción
- Crear una clase ActionForm
- Creación De Un Proyecto Mvc Con Struts
- Laboratorio: Internacionalizar una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES
- Introducción
- Tipos de Campos de Entrada Soportados
- Otras Útiles Etiquetas de Presentación
- Ejemplo de utilización de las etiquetas más importantes
- Crear diseños utilizando la infraestructura Struts Tiles
- Laboratorio: Librería de etiquetas Logic.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB
- Analizando Oportunidades con los Servicios Web
- Laboratorio: Analizando Servicios Web
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB
- Diseñando Buenas Prácticas y Patrones para los Servicios Web
- Laboratorio: Buenas prácticas para desarrollar servicios web SOAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB
- Manejando Excepciones en los Servicios Web
- Laboratorio: Excepciones WebServices
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB
- Seguridad en los Servicios Web
- Laboratorio: Seguridad Servicios
MODULO 6. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB
- Java y arquitectura de capas
- Comunicación Capa Web+Capa Negocio
- Tecnología Enterprise Java Beans
- Evolución de la especificación EJB
- Ventajas de la tecnología EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA
- Introducción a los beans de sesión o "sessión beans"
- Tipos de acceso: local, remoto o servicio web
- Patrones, Java y EJB
- Tipos de bean de sesión
- Invocación remota de un bean de sesión
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0
- Sesión con estado o stateful Session Bean
- La Clase Bean
- Los bean sin estado o Stateless Session Bean
UNIDAD DIDÁCTICA 4. IDENTIFICANDO LA CONSTRUCCIÓN DE BLOQUES DE SERVICIOS WEB
- Introducción a los beans de entidad
- Características generales de la API de Persistencia en Java
- Diferencias con los beans de sesión
- Requisitos para clases de entidad
- Unidades de persistencia
- Entity Manager
- Laboratorio: EJB de estado
UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE ASOCIACIÓN DE DATOS
- Las claves principales de las entidades
- Variedad de relaciones entre entidades
- Relaciones entre entities
- Operaciones en cascada
- Estrategias de recuperación de relaciones
- Laboratorio: EJB de entidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE HERENCIA
- Jerarquías de clases
- Estrategias de persistencia para jerarquías de clases
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE
- Introducción
- Interfaz Query y los objetos derivados de ella
- Laboratorio: Persistencia POJO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES
- Introducción
- Dominios de Mensajes
- El API de JMS. Tipos de destinos
- Productores y Consumidores de Mensajes
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES
- Beans dirigidos por mensajes o Message Driven Bean (MDB)
- Diseño de una clase para un MDB:
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES
- Introducción. Interceptores y Entity Listener
- Interceptor
- Deployment Descriptor
- Entity Listener
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES
- Introducción
- Container Managed Transaction
- Bean Managed Transaction
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES
- Introducción
- Manejo de excepciones en el contenedor
- Excepciones manejadas por el bean
- Manejo de excepciones por el cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR
- Introducción
- Interfaz TimerService
- Interfaz Timer
UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD
- Introducción
- Autorización declarativa
- Autorización programática
- Responsabilidades del administrador
MODULO 7. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
- Introducción a Kotlin
- Historia de Kotlin Android
- Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
- Instalación de IntelliJ IDEA.
- Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
- Variables en Kotlin
- Estructuras de control Kotlin
- Secuencias de repetición
- Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
- Conceptos y creación de clases Kotlin
- Acceso a funciones en Kotlin
- Data y enum class
- Objetos en Kotlin
- Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
- Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
- Instalar nuestra Aplicación Kotlin
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Imágenes y texto
- Selectores
- Ejercicio: creando una calculadora
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores simples: checkbox y radiobutton
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Content Providers
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
